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第五十五章(第1页)

齐念想来想去,还是决定从AI上做文章。

毕竟他虽然有特殊的编程技巧,受限于各种条件,也不能在两个多月内一个人把这游戏搞成惊世巨作,甚至搞得比较优秀都不太可能。充其量也就是把它搞成比大路货页游强上一丢丢的页游——毕竟陆鸣洋已经搞出来了一个庞大到混乱的任务系统和巨大的地图。当然,光凭这两点想要吸引玩家的话还需要很大的改进。

所以他需要出奇制胜。

而用灵魂来取代AI,就是一个选择。

反正他需要的AI并不是那种堪比顶级人工智能或者活人的AI。对于一款网页游戏来说,弄上一点低级的货色就完全够用。

这块硬盘既然能够容纳灵魂——并非简单的存放,准确的说是能让灵魂在其中生活——那就要把这一点利用起来。

从目前的社会科技水平来说,不考虑运算等能力,只看逻辑思维判断等能力,人的意识能够把最顶级的人工智能甩开十万八千里。

对于齐念来说,他的游戏里都不需要那么高级的‘智能’,当然,全按最高标准来的话需要的灵魂也是个巨大的数字,不是短时间内能凑齐的。

齐念考虑,用几个完整的灵魂来作为整个游戏的核心AI。然后按照重要级别,给予NPC们不同级别的AI。重点是让他们作为独立的个体运转,这样才有意思。到时候把收集到的灵魂分割开,变成大小不一的意识体,再分配下去就行。像大名一类的重点NPC,就用大一点的意识体,能力强一点。之后依次向下削减,直到农民农兵之类的炮灰,用电脑的AI为止。

这么估算一下,只需要一百出头的灵魂,就能把架子搭起来。但这游戏的效果,绝对好的出人意料。虽然画面渣、音乐渣、特效渣,但是架不住智能强力啊。

在齐念的计划里,从开始运营以后,整个游戏的进程就不再按照剧情走,那些历史事件发不发生,局面会与同一时期有怎样的变化,都取决于玩家与AI的互动。

那些低级NPC发布的低级任务,还是按照陆鸣洋之前的那一套,从复杂的任务库里按照玩家的选择不同,有不同的路线与结局(这个由于试图让玩家尽可能的自由发展导致太过于繁重复杂的条件判定也是之前BUG不断的主因)。

但是从中级NPC——也就是那些武将名臣豪强——开始,任务库就仅仅作为一种参照了,他们会根据不同的环境、条件与时间,做出不同的选择。比设定的条件触发的路线更加灵活,更加多变,以及对npc来说合情合理逻辑自洽的选择。

从这一级别开始,任务就全部成为了随动任务。而且是比之前复杂设定出来更加靠谱的随动任务。

比如某大名的兵马和资源积攒到了一定地步,同时被设定为有野心的领主,便会主动入侵弱小的邻国(村),相关的任务自然随之而来。又比如有些玩家无法无天,击杀了守卫或是在安全区里PK,NPC就会发布悬赏,来击杀红名玩家。

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